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移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在引爆懶人經(jīng)濟(jì)

時(shí)間:2015-09-01 14:28:55來源:互聯(lián)網(wǎng)

  【印聯(lián)傳媒網(wǎng)訊】未來的人,即便有手機(jī),都可能只蝸居在家,移動(dòng)終端成為左手的延伸端,和這群宅人綁在一起,把所有可以不出門的娛樂消費(fèi)一一實(shí)現(xiàn)。
 


 

  一群足不出戶的人

  今天,大部分上班族每天見到次數(shù)最多的人,不是父母和親朋好友,而是快遞員,這些快遞員,把各種生活和工作上所需,通過互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),便捷的輸送到每個(gè)人的手中。

  智能手機(jī),讓這一行為更甚。移動(dòng)智能手機(jī),因?yàn)槠潆S人移動(dòng)的特性,逐漸成為了人的延伸,夸張的說是身體新的器官。而這個(gè)“器官”,在大部分人眼中,并非通訊工具,而是一種接觸外部世界和嘗鮮的便利工具,現(xiàn)代人,把這個(gè)能連接一切的東西視為最不能離開的工具,而且現(xiàn)在快速發(fā)展起來的各種上門服務(wù),已經(jīng)在催化這種可能。

  而我們可以想象,AP/VR在未來,如果能普及成為人頭部的延生,將有更多的可能性:內(nèi)容表現(xiàn)更加立體,互動(dòng)方式更為多元等。而一旦這個(gè)成為可能,將進(jìn)一步使得人們喜歡宅在家中完成所有需求。

  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在引爆懶人經(jīng)濟(jì)

  中國改革開放前三十年,基本在發(fā)展經(jīng)濟(jì),在解決小康后,給予第一代人的富娛樂媒介是電視,第二代則是互聯(lián)網(wǎng)和電腦。從今天大部分成長到30歲前后的用戶習(xí)慣可知,電腦成為他們最鐘愛的娛樂方式之一,可以社交,獲取新聞資訊,可以享受影視音樂等內(nèi)容。這也是為何中國大部分人鐘愛網(wǎng)游,電腦單機(jī)的原因,因?yàn)橹鳈C(jī)游戲和掌機(jī)這些并非是他們家庭必須品,而電腦則在中國家庭中是較為普及的。

  在千禧年后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的逐步出現(xiàn),讓大眾的娛樂形式進(jìn)一步拓寬,無論是屏幕硬件的升級,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(公共wifi,3G、4G)的進(jìn)一步改善,都給前期積累了財(cái)富的企業(yè)能更好的提供娛樂體驗(yàn)內(nèi)容,也是在加速國人的娛樂認(rèn)識(shí)和體驗(yàn)。特別是三四線城市,這些地方很多用戶的第一娛樂富媒介就是智能手機(jī),千元機(jī)的功勞功不可沒。

  而個(gè)人電腦,移動(dòng)手機(jī)等,在原本的辦公通訊外,娛樂成為他們更愿意為之付出時(shí)間的選擇。

  互聯(lián)網(wǎng)+媒介在一定程度上,壓縮了需求的空間和時(shí)間成本,這里就包括有出行的成本。他們的吃喝玩樂,往往通過廉價(jià)的個(gè)人終端就能視線,而被社交和娛樂體驗(yàn)所占去的大部分時(shí)間,變成更為不愿意移動(dòng)人群。

  移動(dòng)端在實(shí)驗(yàn)懶惰經(jīng)濟(jì)

  游戲作為一種娛樂形式,在當(dāng)中扮演著減壓、讓人獲取新知、給人愉悅等角色。而手游成為游戲更懶的象征。

  前面提到,大部分用戶因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)+媒介,接觸到了新的所需,而且這些所需正因能擁有智能硬件被培養(yǎng)起來,無論是吃喝玩樂,還是文字影音動(dòng)畫,他們被快速普及的生活方式在沖洗。像早期屬于小眾的電影表現(xiàn),被電影院這一媒介放大,而手游則在放大游戲用戶。

  正是因?yàn)榇蟊娺@一特性,很多游戲的特性并不能完全放到手游上。這就讓手游的輕度和重度朝著兩種方向發(fā)展:輕度帶去的是操作規(guī)則的學(xué)習(xí),而重度游戲往往是帶來觀感和社交的體驗(yàn)。

  我們知道,移動(dòng)終端帶起了一批小白,他們中有的把娛樂時(shí)間放到觀看電視劇,有的放到微信手Q社交,有的則選擇手機(jī)游戲娛樂上。

  在PC時(shí)代,對于人與虛擬世界的交流需要移動(dòng)手腕操作鼠標(biāo),而且要各個(gè)手指靈活的點(diǎn)擊鍵盤按鍵等一系列的輸入方式,而到了移動(dòng)端,因是觸屏的設(shè)計(jì),逐漸這種習(xí)慣變成了點(diǎn)擊輕觸、滑動(dòng)等,而且表現(xiàn)到游戲中,也是不適應(yīng)的。由于目前的滑屏屬性,讓很多習(xí)慣了靈活操作鍵盤的手一下子變得慢了起來,所以這種輕度操作,影響了原本是電腦為主的用戶,電腦的用戶在內(nèi)容上,除了觀感的體驗(yàn),在操作上的“急”和“快”,也是不可逆的。

  所以,在移動(dòng)端,觀感體驗(yàn)正隨著硬件的改善一步步起來,而操作體驗(yàn)仍然不能讓有這個(gè)習(xí)慣的用戶適應(yīng),要能用操作實(shí)現(xiàn)高節(jié)奏的游戲體驗(yàn),跑酷和三消這類游戲的操作規(guī)則成為他們能選擇的類別。懶人們因?yàn)橐痪謳追昼姸鴺反瞬黄!?/p>

  重度游戲上,懶人則更多習(xí)慣以觀感和社交為主,為此更愿意付出操作的讓步。像抽卡后全自動(dòng)的卡牌、能觸動(dòng)更多炫酷技能的點(diǎn)擊、能讓觀感更爽快的連續(xù)滑動(dòng)等。

  另外,在社交上也是重度游戲未來最主要的發(fā)展方向,因?yàn)榻涣魃系牟僮骰疽云匆糨斎霝橹鳎@個(gè)操作成本在微信上和手Q上都是相差不大的,所以一些端游IP改編的手游也能受益。

  懶人的下一站:虛擬現(xiàn)實(shí)

  而作為懶人的首選娛樂體驗(yàn),觀感將是各個(gè)平臺(tái)都吃香的體驗(yàn),將會(huì)有更多可拓展的空間,而最有可能成為被這群新生態(tài)所接受的,可能會(huì)是未來的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  科技的發(fā)展,硬件媒介的創(chuàng)新帶來的觀感變化,讓用戶愿意去尋找更多這方面的體驗(yàn)。而同時(shí),AP/VR本身就帶有讓懶人們追逐可以不出門就能體驗(yàn)到的內(nèi)容。

  因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)不僅適用在游戲中,同樣的,在社交、場景體驗(yàn)等都能給予懶人們最佳的借口——虛擬世界中能體驗(yàn)到更多出行成本高,自己想做但不好意思或者不愿被人知道做的事情。

  目前,全世界AP/VR最大的問題還是普及。很多人連虛擬現(xiàn)實(shí)都說不出是什么,而一些低廉的VR設(shè)備成為投資人看好的投資項(xiàng)目,因?yàn)橥ㄟ^幾十元的方式就能具體的和別人說明白這是虛擬現(xiàn)實(shí),而現(xiàn)實(shí)情況也有很多人就是為了觀感上的體驗(yàn)而選擇這一設(shè)備。

  我們可以想象的是,隨著科技的發(fā)展,未來當(dāng)技術(shù)更成熟,更多結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)能實(shí)現(xiàn)更為逼真的真人互動(dòng)場景出現(xiàn)后,今天的oculur等設(shè)備可能就是更為粗糙的體驗(yàn)方式了,那時(shí)候可能這些設(shè)備成為了今天cardboard的待遇。

  在日本,大家都知道有個(gè)人群被稱為宅族,以男性居多,他們在宅在家中看漫畫、拼模型、玩游戲等,而中國,則會(huì)因?yàn)閭€(gè)人電腦,智能手機(jī)實(shí)現(xiàn)不出戶,將來可能會(huì)有像AR/VR一樣的設(shè)備觸及人們生活的方方面面,則有可能讓出行的成本變得更高,而現(xiàn)在這種情況已經(jīng)越發(fā)明顯。

  未來的消費(fèi)人群,你根本見不到和觸摸不到,他們是男是女,他們年紀(jì)和外貌如何,他們是悲是喜……這些人的畫像,只能通過光纖電纜連接下的虛擬數(shù)據(jù)呈現(xiàn),而廠商,每天就是和一群數(shù)據(jù)在打交道,建立聯(lián)系。

  而到時(shí)會(huì)不會(huì)有出現(xiàn)更多讓人費(fèi)解的“二次元”、“宅”、“腐”、“基”等同性質(zhì)或不同性質(zhì)的詞組,讓廠商摸不到看不透,又有誰會(huì)知道呢?

 

印聯(lián)責(zé)編:星星

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